martes, 27 de marzo de 2007

LA ROBOTICA PEDAGOGICA


La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias. (Ruiz Velasco 1987)

Varios estudios han demostrado que para una mejor construcción del conocimiento este se puede mejorar mediante la robótica pedagógica, esto nos lleva a fomentar de una mayor manera el uso de los materiales tecnológicos existentes.

A través de las investigaciones y trabajos realizados con la robótica pedagógica se esta descubriendo la posibilidad de crear nuevos modelos para el crecimiento de de la practica pedagógica.

La robótica pedagógica pone énfasis en el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. De tal manera podemos entender que que la robótica pedagógica es una teoría cognitivita de la enseñanza y del aprendizaje

Dicho de mejor manera se enfoca en lo activo que es el proceso de construcción del conocimiento y que demanda a que el estudiante tenga una mayor actividad intelectual y por otra parte relaciona a las características sensoriales. En este proceso el error es visto como factor importante ya que al ocurrir este motivara al estudiante a probar nuevas alternativas de solución.

Algunos puntos importantes que proporciona la robótica pedagógica son:

· Integración de distintas áreas del conocimiento
· Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
· Apropiación del lenjuage grafico.
· Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
· Desarrolla un pensamiento sistemático.
· Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
· Creación de entornos de aprendizaje.

En un ambiente de aprendizaje con la robótica pedagógica los estudiantes aprenden en formas diferentes, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y aprobación de antiguos y nuevos conceptos.


Saludos

Alberto Figueroa Liberto
Sede: DGB/COBAEJ/Jalisco
afigueroa0103@cecte.ilce.edu.mx

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES





Hola compañeros en esta ocasiones para hacer mi comentario a cerca de los simuladores.
Un simulador es un aparato que permite la
simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento.
Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.
Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
TIPOS DE SIMULADORES

Simulador de vuelo: dirigido a al mundo de la aviación ejemplo Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: Controla un tren trainz
Simulador político: Permite rolear como político, las cortes etc.

Las investigaciones más recientes sobre aspectos tecnológicos que nos ayuden en el precoso de enseñanza se enfocan en simuladores virtuales debido a que que ayudan a los estudiantes a entender conceptos esenciales en áreas como matemáticas o ciencias mediante la representación de temas, en forma más sencilla.

Las investigaciones han demostrado que la tecnología puede impulsar profundos cambios en lo que aprenden los estudiantes. Utilizando la capacidad del computador para posibilitar simulaciones, enlaces dinámicos e interactividad, el estudiante regular puede alcanzar un dominio extraordinario de conceptos sofisticados. Algunos Simuladores han probado ser herramientas poderosas para enseñar conceptos matemáticos y científicos.
Esto no lleva a desarrollar más habilidades y ser más críticos en el estudio que estemos desarrollando.
Al utilizar estas herramientas nuestros alumnos se vuelven personas mas criticas y desarrollan más aun sus habilidades dentro del aprendizaje. Nos podemos dar cuenta que podemos utilizar los simuladores como recursos didáctico que mejoren el aprovechamiento de nuestros alumnos, esto debido a que mediante los simuladores entendemos situaciones experimentales y y con cambios radicales lo que influye en el razonamiento del alumno.
De igual manera quisiera comentar que en la red podemos encontrar un sin fin de simuladores que podemos utilizar para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje, pero si debemos de tener cuidado en elegir el o los simuladores correctos que nos brinden mas ventajas que nos permitan entender mejor los procesos en estudio.
Algunas recomendaciones.
Los más comunes para PC bajo plataformas Win95, Win98
Joe Pass Excelente simulador de pases. Puedes crear tus estilos, jugar con 2 o mas personajes, en realidad casi de todo.Web: http://www.koelnvention.de/softwarePrograma: joepass.zip [ 822 Kb ]
Jongl v1.8 / v12.0 (WinXP) Este programa es muy bueno, puedes dar pases y jugar con diferentes figuras. Debes bajar estos archivos de Librería y extraerlos a la carpeta C:\Windows\systemWeb: http://www.jongl.de/Programa: jongl-8.0.1-windows.zip (Win95/98/NT/ME/2000) [ 751 Kb ]Programa: jonglV12pre-windows.zip (solo para WinXP) [ 3.32 MB ]Librerías requeridas: Bajar DLL 1 Bajar DLL 2

Virtual Juggler Este es un excelente programa en 3D. Puedes rotar la imagen y verla de diferentes angulos. Además se puede malabarear con clavas, pelotas, y argollas.Web:
http://members.lycos.co.uk/VirtualJuggler Programa: virtualjuggler.zip [ 840 Kb ]Desbloqueo: Nombre: Ninguno Key: aaaaaaaaaa
JuggleMaster,1.60b Uno de los mejores simuladores de malabarismo. Puedes hacer tus propios trucos. Sus movimientos son muy realistas. Trabaja bajo MS-DOS.Programa: matsuoka.zip [ 73.5 Kb ]
Jawin Excelente programa, uno de los mejores. Posee 3 tipos de juego, como el Bounce; juego de rebote y el Juggle Master. Se puede hasta grabar la figura en formato Gif Animado o HTML.Programa: jawin.zip [ 94 Kb ]
JugglingLab La continuación proyecto Jawin, con varias mejoras: pelotas de colores, girar al malabaristas, gráficos de movimiento de pelotas, entre otros. Necesita Java para funcionar. Web: http://jugglinglab.sourceforge.net/Programa: JugglingLab-0.5.1.zip [ 1650 Kb ]

JugglePro, Version 3.6 Muy buen programa, trabaja bajo DOS y sus movimientos son muy realistas. Puedes rotar la imagen y hacer tus propias figuras.Programa:
jp36.zip [ 137 Kb ]

Juggle: Juggling Pattern Simulator
Este simulador no hace nada más que hacer cascadas con los números que le pidas.
Programa:
kleber.zip [ 63 Kb ]
SALUDOS.......
liberto76@hotmail.com

martes, 13 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad han surgido cambios en los ambientes del aprendizaje esto debido en gran medida a las innovaciones tecnológicas. En esta nueva era se demandan nuevas habilidades o competencias en el manejo de la información por lo tanto los procesos de adquisición, selección y utilización de la misma, así como la creación de nuevos conocimientos, requieren la utilización de herramientas que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La globalización y el crecimiento del conocimiento ha propiciado el progreso y desarrollo de las tecnologías de la información, que actualmente forman parte de la vida en distintos ámbitos y aplicaciones, entre ellos podemos destacar el entorno de la educación, hablando no solo de la educación en el aula, si no inclusive hasta dentro de los valores y costumbres de una sociedad cambiante y exigente de su entorno.
Con la facilidad de uso que presentan actualmente las herramientas de multimedia y con el aumento del acceso a los computadores, más y más educadores usan multimedia en sus clases.
En Internet, se podemos encontrar muchos programas para el aprendizaje (mapas conceptuales, líneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc.
El desarrollo de software simple como las presentaciones en PowerPoint que incorporan sonido, vídeo y gráficas para ilustrar conceptos claves, nos dan una idea de lo que podemos hacer dentro del aula utilizando estas herramientas inclusive esto ha provocado que los mismos alumnos se involucren mas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Como ya lo mencione existe una cantidad impresionante de software en la red y en el mercado que podemos utilizar dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, de tal manera me resulta un poco difícil hacer un listado y jerarquizacion de dicho material para poder ser utilizado dentro del aula de clase, necesitaríamos saber primero cuales son los objetivos a tratar para poder realizar dicho ejercicio.
Algunos del software encontrados en la red los describo a manera personal:
1-. Office 2007: es una serie de programas de gran utilidad y que se puede desarrollar en cualquier ámbito mas aun en el educativo, con todo este conjunto de programas podremos realizar un sin fin de actividades: de texto, matemáticas, algebraicas, base de datos, creación de imágenes, base de datos, etc.

Justificación es uno del software más utilizado en el planeta, de fácil acceso y manejo. Además las herramientas que encontramos dentro del el son inagotables, además una de las grandes ventajas que tiene este software es el de que exciten diferentes versiones y todas son compatibles.
2.-Cmap Tools: apoya la construcción de modelos de conocimiento representados por mapas conceptuales, diagramas, mapas de ideas etc.
Justificación: Entorno de trabajo sencillo; ventana de estilos (Formato/Estilos) que facilita las tareas; sistema de conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se vinculan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican con un texto en los enlaces; textos en los que se pueden cambiar
3.-clic (2,2): Programa para el desarrollo de aplicaciones informáticas en múltiples niveles educativos. Se encuentra distribuido por Generalitat de Cataluña y MEC
4.- Cálculo: los 9 primeros números: Ofrece al alumno la posibilidad de iniciarse en la actividad de contar. Incluye también el reconocimiento de cantidades, relación entre cantidad y número, ordenar colecciones según la cantidad. Permite graduar el nivel de la actividad
Y así como hago mención de estos cuatro ejemplos podemos encontrar miles de ellos. Esto dependerá de las necesidades que tengamos.

Espero cumplir con la actividad solicitada, para realizar este ejercicio me base en que este software podría ser utilizado en alumnos de bachillerato.


Un saludo a todos los compañeros de la maestría del ILCE espero sus comentarios.









miércoles, 7 de marzo de 2007

Elementos de una Webquest


Que tal compañeros un saludo…..en esta ocasión les muestro aspectos interesantes para la elaboración de webquest y miniQuest.


El modelo de webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza.

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos


Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad

El alumno navega por la web con una tarea en mente.
El objetivo es que emplee su tiempo de la manera más eficaz, usando y transformando la información.

Establece el marco y aporta alguna información antecedente
El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje


LAS MiniQUEST

Las MiniQuest. Están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.

Las MiniQuest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.

El Escenario:
Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
Un ejemplo de escenario: En una clase de Contabilidad en el bachillerato estudian las Tarjetas de Crédito (o en una clase de matemáticas se están estudiando porcentajes, interés etc...). El profesor puede diseñar una MiniQuest que pida al estudiante seleccionar la tarjeta de crédito más apropiada para una determinada situación. Esta situación se comunica a los estudiantes en el escenario. La pregunta esencial hace parte integral del escenario y puede estar planteada implícita o explícitamente. Creemos que es preferible esta última situación porque así los estudiantes saben con exactitud que deben contestar.
La Tarea:
Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red. Por ejemplo, si el profesor le está preguntando a los estudiantes que tarjeta de crédito es la más adecuada para una situación, los sitios deben ser los de 5 o 6 tarjetas de crédito que ofrezcan las condiciones que se buscan
El Producto:

Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. En otras palabras, los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación.
Además, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asignó al estudiante en el escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pidió realizar un trabajo periodístico, entonces el producto debe ser una columna de prensa. Si a los estudiantes se les pidió ser ilustradores de libros, su producto entonces debe ser algún tipo de diagrama o ilustraciones.