martes, 12 de junio de 2007

PROYECTO RED ESCOLAR

Introducción

El proyecto de Red Escolar se sustenta en el Programa de Desarrollo Educativo 1995-2000, donde se contempla el uso de la computadora como un instrumento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, al introducir escenarios diversos en los cuales se pretende que el educando participe activamente, desarrolle habilidades, recorra los laberintos de su imaginación, fortalezca su potencial creativo y sobretodo traspase las fronteras de su entorno para acercarse a otros ámbitos que le permitan desarrollar sus áreas cognitivas y afectiva.Red Escolar es una propuesta educativa basada en el trabajo participativo en donde se combinan los medios informáticos y telecomunicaciones para apoyar la tarea educativa.En Red escolar hay mas de 10000 escuelas de educación básica que han sido equipadas tanto por el ILCE-SEP en colaboración con los gobiernos d los estados, como por otras instancias (Únete, Padres de familia y escuelas particulares que se inscriben en estos proyectos).

¿Qué es la Red Escolar?
Es un sistema de información y comunicación orientado a proporcionar recursos educativos fundamentados en planes y programas de estudios vigentes que apoyen los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación básica y normal.

Propósitos de la Red Escolar

– Intercomunicar a participantes de puntos geográficos distantes para el intercambio de información y desarrollo de proyectos colaborativos.
– Auxiliar el proceso educativo con el uso pertinente de la tecnología y telecomunicaciones en el aula.
– Ampliar las oportunidades en la capacitación, actualización y superación profesional del magisterio.
– Acrecentar las habilidades de comunicación y socialización del conocimiento.
– Apoyar la descentralización educativa
– Generar información con bases pedagógicas, técnicas y éticas.
– Fortalecer la identidad nacional al compartir un fin común.

Características
Constituye una opción de cambio en el quehacer educativo, en el que el aprendizaje tiene significado para el niño y adolescente al abrirse nuevos espacios para el intercambio de experiencias y conocimientos a través de la interacción con otros compañeros de la escuela, de otras escuelas y con diversas instituciones del país.
Para el maestro representa un reto al transformar métodos tradicionales a otros en donde es más importante el sujeto que el objeto de conocimiento. También significa una valiosa oportunidad para superarse profesionalmente.

* Llevar Internet al salón de clases.
* Acerca el mundo a la escuela.
* Consulta las fuentes más variadas de la información.
* Los bancos de datos más extensos.
* Contribuye a la socialización del estudiante al utilizar la red como medio de colaboración y comunicación.
*Compartir información en español, organizarla de forma lógica y generar acciones en cada uno de los proyectos, son otras de las características de la red escolar.


Entre 1996 y 1997 se instrumentó el proyecto piloto de Red Escolar en primarias, secundarias y centros de maestros. El proyecto se fundamenta en el trabajo colaborativo en torno a temas del programa de estudios vigente.

Por el interés despertado se han incorporado otras escuelas que cuentan con equipo de cómputo propio, la integración gradual de las instituciones educativas al equipamiento de computadoras conectadas en red para realizar innovaciones en el campo pedagógico con apoyo de las nuevas tecnologías.

Red Escolar en el aula, el modelo se conformó para instalar en cada centro educativo un conjunto de computadoras enlazadas en red, con:

– Multimedia.
– Módem.
– Paquetes de software educativo para:

– Establecer comunicación con otros centros educativos para trabajar contenidos contemplados en la currícula y ser trabajados en proyectos colaborativos
– Diseñar, compartir y desarrollar proyectos colaborativos estatales y nacionales.
– Difundir investigaciones, trabajos escolares, experiencias.
– Recibir capacitación y actualización en línea
– Consultar información actualizada en Internet o enciclopedias de Cd’s.Servicios de la Red Escolar

Los servicios de la red escolar se agrupan en 4 rubros:

1 Apoyo académico: Proyectos colaborativos como Círculos de aprendizaje, Cuéntame, Biografías, La vida en movimiento, Mariposa Monarca, Cuidemos la naturaleza, Concursos: * Va de cuento. * Acertijos biológicos. * Concurso de primavera de Matemáticas. * Think Quest.• Espacios virtuales de consulta en línea diferida.
2. Biblioteca digital.
3. Capacitación: Cursos y talleres de capacitación y superación académica dirigidos a profesores.
Barra televisiva- Contigo en la Red Videos de capacitación y actualización del magisterio.
4. Difusión y apoyo: A través de la página Web, La Barra Televisiva, La revista Edusat.
¿Cómo opera la Red Escolar?


Al ILCE le fue encomendado por la sep el diseño y las acciones del proyecto de red escolar, para lo cual en cada uno de los estados se crearon las coordinaciones del Programa de Educación a Distancia, y el titular nombra al responsable del proyecto de red escolar, siendo sus funciones:

– Promover ante las instancias correspondientes las acciones relacionadas con red escolar.

– Organizar cursos de capacitación al personal que se incorpora al uso de las nuevas tecnologías en el aula.
– Acudir a las reuniones nacionales y regionales para conocer los avances del proyecto.
– Supervisar cada una de las escuelas que participan, así como asesorar los docentes que la requieran.
– Diseñar y desarrollar proyectos estatales.

Financiamiento. Participan todos los sectores de la sociedad en un esfuerzo compartido mediante un esquema de participación tripartita, gobierno federal, gobierno estatal y sociedad civil.

¿Cuáles son las ventajas educativas que ofrece la Red Escolar?

La red escolar transforma el aula de clase en un centro interactivo donde los estudiantes conformados en pequeños equipos de trabajo:
– Localizan información.
– Diseñan experimentos.
– Crean simulaciones.
– Comunican.
– Comparten y resuelven problemas con compañeros de otras regiones del país y del mundo.


El maestro deja ser el transmisor de conocimientos y se convierte en un coparticiparte que ayuda a los estudiantes a utilizar las nuevas tecnologías, así como fomentar el desarrollo de habilidades del pensamiento.

Al finalizar los proyectos de colaboración a distancia con integrantes reales de otros lugares, ofrece una oportunidad para intercambiar experiencias y vivencias, que antes no eran posibles.¿Por qué Internet dentro de la Red Escolar?

Promueve un estilo único de aprendizaje: La serie de aplicaciones que proporciona recursos, relaciones y exploración con la posibilidad de compartir los resultados de las investigaciones con una audiencia muy amplia.

¿Por qué Correo Electrónico en la Red Escolar?

El empleo del correo electrónico dentro de los proyectos de colaboración es fundamental para poder establecer comunicación entre todas las partes involucradas. Este recurso nos proporciona rapidez para el intercambio de datos, o bien, el poder entablar comunicación dentro de nuestro estado o con otros estados.
Habilidades que se desarrollan al participar en los proyectos educativos de Red Escolar. Al operar la red escolar bajo la modalidad a distancia propicia:

– Autonomía y autodidacta.
– Los estudiantes trabajan en un problema a profundidad.
– Fomentan un papel activo en el aprendizaje.
– Desarrollan la capacidad de seleccionar y evaluar información con sentido crítico.
– Desarrollo de expresión oral y escrita.
– Comunican sus puntos de vista con estudiantes de otros lugares y culturas.
– Interactúan con profesores y expertos de diferentes materias.
– El aprendizaje es menos abstracto.
– Se aprende dentro de un contexto interdisciplinario.
– El alumno tiene la libertad de seleccionar el proyecto que más le interesa.

¿Qué áreas del desarrollo educativo puede reforzar la Red Escolar? Los proyectos cubren varios aspectos:
– Lenguaje.
– Ciencia.
– Historia.
– Matemáticas, etc.
Finalidad de los proyectos colaborativos de la Red Escolara).

a) En los alumnos:
• Integración de los participantes en los equipos de trabajo.
• Intercambio de pensamientos, sentimientos, puntos de vista, conocimientos, etc.
• Mejorar el aspecto de desarrollo curricular.
• El desarrollo de actitudes y características:
– Responsable.
– Abierto.
– Participativo.
– Investigador.
– Crítico.
– Solidario.
– Evaluador.

b). En los docentes:
• Compartan con los alumnos la experiencia de emplear la tecnología.
• Abren nuevos horizontes y los de sus alumnos más allá de las paredes de la escuela e incluso de su ciudad o estado.
• Comparten proyectos con otros docentes y pueden desarrollar actividades conjuntas con los respectivos grupos de alumnos.
• El profesor adquiere características como:
– Generador.
– Creativo.
– Planificador.
- Administrador.
– Abierto.
– Facilitator.
– Observador.
– Solidario.
En el proyecto red escolar la capacitación y actualización del profesorado ocupa un lugar de suma importancia, por tal razón provee dentro de su contenido, un programa de capacitación técnica y educativa en las modalidades Presencial y a Distancia. Esto con el propósito de que los maestros aprendan el manejo de las diferentes herramientas educativas que se adquieren a través de la informática y puedan integrarlo como estrategia educativa en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Red Escolar es un sistema de información y comunicación a través del Internet, orientado a proveer las herramientas y los recursos educativos pertinentes a las necesidades curriculares y a las realidades sociales y culturales.

Este ha sido uno de los proyectos mas acertados en el área de cómputo educativo en el país, en el se usan los medios electrónicos para transmitir, desde un punto remoto, información y conocimientos a los alumnos, permitiendo ampliar los alcances del esfuerzo educativo.Una característica indispensable de estos sistemas es su interactividad con los usuarios a través de diferentes medios, para recibir sugerencias, aclarar dudas o ampliar conceptos y para reafirmar su sentido de pertenencia a un sistema educativo atento a sus progresos y requerimientos.

Mediante la utilización de un conjunto de recursos e instrumentos como son la televisión, la radio, el video, el audiocasette, el texto impreso, la informática y las tutorías se busca contribuir a mejorar la calidad de la educación en todos los niveles, y ofrecer a los jóvenes y adultos opciones flexibles en cuanto a tiempo y espacio, que por sus características de pertinencia y oportunidad despierten y mantengan el interés del educando.

Los programas académicos se han enriquecido con la inclusión de cursos y materiales de apoyo que ofrecen por medio de la televisión, en horarios flexibles o en audiocasettes o en videos complementados con textos y tutorías de maestros a los que se podrá consultar en forma directa o a distancia. La teleconferencia servirá como elemento adicional para tratar y profundizar temas específicos.

A través de red escolar se busca lograr que nuestros maestros no solo usen la tecnología en el aula sino creen con ella estrategias que permitan aprendizajes significativos en sus alumnos, basándose en tres paradigmas: constructivismo, humanismo y cognoscitivismo. Se trata de terminar con la resistencia que algunos maestros presentan convenciéndolos de que los nuevos métodos de enseñanza no están en contra de los enfoques tradicionales sino que se busca tomar lo mejor de ellos y hacer la educación más interactiva y adecuada a la era en que nos desarrollamos.

Busca llevar a los maestros a la creación de propuestas de uso de tecnologías en el aula, al mismo tiempo que trata de disminuir la brecha digital entre los que tienen acceso a la tecnología y los que no, hoy día, esta brecha no es solamente entre los que tienen computadora y los que no, sino los que tienen computadora multimedios conectada a Internet y los que no.

Bibliografía.
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/tyc7.pdfhttp://www.redescolar.com/contenidos/cuentan.html

martes, 5 de junio de 2007

SOFWARE EDUCATIVO A GRAN ESCALA

En la actualidad sobresalen dos modelos de desarrollo de software. El propietario, que surgió cuando se desarrollaron lenguajes y compiladores que podían producir ejecutables para diferentes arquitecturas a partir del mismo código fuente, creando así un negocio independiente del hardware. Y el modelo libre, que formalmente se inicio con el proyecto GNU de Richard Stallman.

Este último modelo surgió como reacción al modelo anterior, por considerar que limita seriamente las libertades de los desarrolladores prohibiéndoles compartir su trabajo y obligando al constante reinventar de la rueda. A esto se suma la creciente preocupación por la seguridad y la calidad, junto a los derechos de los usuarios.

El software libre ha construido modelos de desarrollo colaborativos más eficientes y potentes que producen mejor software, más rápido y a menor costo, sustentados en las libertades del mismo.

Cada uno de los proyectos tuvo su importancia en su momento de inicio y de aplicación pero recordemos que la tecnología cambia de manera vertiginosa y cada día nos exige mas desde el punto de vista educativo- tecnológico.
Ventajas:
  • Uso efectivo de las TIC para el desarrollo efectivo de la educación.
  • Formación de comunidades educativas virtuales que permiten a los profesores y alumnos comunicarse y aprender de otros geográficamente distante, propiciando el trabajo colaborativo.
  • La generación de proyectos colaborativos a través de la red.
  • Actualización permanente de informática a los profesores (Red Escolar) desde su lugar de residencia, a través de la red, utilizando las tecnologías que apoyan la educación a distancia.
  • Se incluye el constructivismo como una visión psicopedagógica.Fomento del trabajo colaborativo.
  • Generación de nuevos ambientes de aprendizaje al constituir una herramienta educativa que va más allá del aula.
  • Ayudan a reducir la brecha digital.
  • Lograron llevar la tecnología a lugares en donde no bebiera entrado si el esfuerzo hubiese sido únicamente local.
  • Permitieron aprender sobre la marcha y hacer mejoras sucesivas sobre la marcha.Han impactado de manera cada vez más irreversible en la educación.

Desventajas:


  • Que algunos de ellos, por ejemplo Micro sep, son programas políticos y en muchas ocasiones ya no se les da continuidad, eso no quiere decir que no funcionen, sino que una vez concluido el sexenio es probable que la nueva administración quiera crear un nuevo proyecto que la identifique, como es el caso de Eciclomedia, es un buen proyecto, pero no se sabe si el próximo sexenio se le dará continuidad.
  • Los proyectos han tenido éxito inicial, sin embargo considero que no han tenido el apoyo necesario después de su creación.
  • Las deficiencias que pueda presentar la tecnología, por ejemplo: problemas con conectividad de Internet, obsolescencia del hardware y del software, problemas en la transferencia de archivos vía satelital debido a problemas con los decodificadores, etc.
  • Que los docentes o instituciones educativas puedan centrar la educación en las tecnologías.La orientación pedagógica de algunos de estos proyectos, no siempre fue clara o congruente con la modalidad.
  • Tienen fuertes componentes políticos y se prestan a corrupción.
  • No siempre tuvieron la continuidad necesariA.

EL PROYECTO MICROSEP

En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y a la introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como Micro sep y posteriormente denominado Introducción de la computación electrónica en la educación básica (COEEBBA), en donde los objetivos generales que guiaron al proyecto fueron los siguientes:

Realizar e introducir nuevos métodos, instrumentos y recursos que aseguren una educación masiva de alta calidad.

Introducir de una manera intensiva y sostenida los medios electrónicos como recursos auxiliares didácticos y para la enseñanza de la informática.

Inducir a los organismos del sector educativo al auto equipamiento en materia de informática, sistemas periféricos, programas y otros artículos conexos, apoyándose en las instalaciones existentes.

Promover la complementariedad de recursos entre las instituciones de acuerdo con las políticas de austeridad.

La SEP confió al ILCE el desarrollo y operación del proyecto y, a partir de entonces, se estructuró un modelo capaz de orientar el uso y desarrollo de la instrucción auxiliada y/o asistida por computadora en la educación básica nacional, cuyas principales acciones consistieron en:

Diseñar, instrumentar y evaluar un modelo para la aplicación de la computación con fines educativos de alcance nacional

Diseñar y desarrollar programas de computación educativos, con base en los planes y programas de estudio vigentes. Capacitar docentes en el uso de la microcomputadora como apoyo didáctico, para la enseñanza de la computación y en el diseño del software educativo.

Formar multiplicadores y coordinadores de centros de capacitación.

Capacitar personal técnico en el mantenimiento de equipo de cómputo.

Establecer y coordinar estrategias para el equipamiento de escuelas, centros computacionales de servicios educativos y centros regionales de capacitación

Establecer y coordinar estrategias para la administración nacional y regional del programa, así como para su gradual descentralización.

Las acciones de dicho proyecto iniciaron de manera experimental, logrando en una primera etapa la instalación de 30 mil microcomputadoras para uso de los grupos de tercero de secundaria, el desarrollo de una metodología y prácticas para brindar al docente un apoyo didáctico en el salón de clase, al tiempo de crear una nueva actividad tecnológica con el aprendizaje de lenguajes de computación.

De hecho, el uso de la computadora en la educación del tercer grado de secundaria se realizó mediante dos tipos de aplicación:

a) “Apoyo didáctico en el salón de clases; su objetivo era que los maestros utilizaran la microcomputadora como ayuda en sus tareas docentes y los alumnos aprovecharan sus recursos para aprender los conocimientos que determinaban los objetivos programáticos del plan de estudio y tanto el profesor como los alumnos interactuaban con el medio electrónico.

b) Como elemento para la enseñanza de lenguajes informáticos en taller; su objetivo era introducir la enseñanza de la informática a través de los lenguajes logo y basic”.Este servicio educativo se respaldó con material metodológico –manual para el maestro- y software educativo –elaborado por el ILCE- para las áreas de español, matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales integrando actividades de simulación de hechos o fenómenos, ejercicios y prácticas, juegos, recuperación de la información, video interactivo y demostraciones pedagógicas.

En 1993, concluyó el proyecto COEEBBA para dar paso, progresivamente a los proyectos de Red Edusat y posteriormente a la Red Escolar.

La computadora MICROSEP fue desarrollada por el IPN con base en diseños de Radio Shack. Sin embargo, además de las limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes, quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.Considerado de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo de D. Ausubel, diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos y ventajas más prometedoras, para favorecer la apropiación por los docentes.

SALUDOS.........

Referencias http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/tyc14.pdfhttp://www.uv.mx/iie/Coleccion/N_2526/PUBLJOR3.htmhttp://www.tidap.gob.mx/Presentaciones/Paneles%20y%20Conferencias/Calderon%20Alzati.pdfhttp://redescolar.ilce.edu.mxhttp://www.enciclomedia.edu.mx/conoce_enciclomedia/que_es/documento%20base.pdf

lunes, 21 de mayo de 2007

AULA FACIL



ESTA ES MI PARTCICIPACION SALUDOS…………

Cuando hablamos de educación en línea, nos estamos refiriendo al uso de las ventajas del aprendizaje a través de Internet. En otras palabras, es el uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información la comunicación y el conocimiento.Los formatos de autocontenido permiten la posibilidad de compartir experiencias y materiales entre las comunidades de docentes para conformar cursos en Internet.

Un ejemplo práctico de esta modalidad educativa lo encontramos en
http://www.aulafacil.com en donde podemos encontrar una gran variedad y cantidad de cursos en línea, a los que se puede acceder de una forma fácil y rápida, con indicaciones sencillas y claras para poder entender y participar en las diferentes temáticas que ofrece; cada una de las lecciones esta diseñada con una estructura sencilla, explícita y relativamente corta.

Los cursos presentados en este portal son gratis y permite que los usuarios que estén interesados puedan tener acceso a sus cursos y compartirlos con la comunidad virtual.

Las actividades que se desarrollan dentro de esta pagina en realidad son sencillas puesto que la manera de trabajar con estos cursos es similar a la de un tutorial en cual se muestran los pasos a seguir, así como la secuencia que debemos de tener.

Este tipo de software didáctico es muy interesante porque podemos aprender muchas cosas interesantes, pero considero que carecen de cierta calidad, ya que no cuentan con un Standard de evaluación de software didácticos en la red, lo que supone que la metodología utilizada no es supervisada o revisada por algún órgano regulador dentro de la red.


De los cursos allí presentados opté por el siguiente: introducción al marketingsolo requiere de conocimientos básicos de computación. Cada clase aparece en una página diferente, es sencillo de entender y permite avanzar a la velocidad a la que el usuario desee, y no es necesario registrarse o inscribirse para tener acceso a él.

El curso inicia presentando un temario del contenido general del curso, el cual está compuesto por Introducción un temario con 5 temas y a su vez con sub temas para las respectivas clases, evaluación y bibliografía esta escrito de manera sencilla y comprensible. No es interactivo ya que solo describe la información necesaria consta de texto

En cuanto a la experiencia con el sitio DOKEOS.COM

Buen mencionar que esta aplicación también resulto de manera sencilla su aplicación puesto que el momento de descargar el sitio se muestran las opciones de trabajo de una manera clara que nos da la posibilidad de crear cursos en red, muestra opciones múltiples que van desde el idioma hasta las diferentes herramientas que se pueden emplear en el momento que crear algún curso.

Todo esto se presenta paso a paso una vez realizar la inscripción del usuario al sitio, una vez cumpliendo con este requisito se muestran las herramientas necesarias para poder crear y moldear un curso con las especificaciones requeridas, dichas herramientas son: la creación de contenidos, la interacción con los participantes, como Chat, foros etc. y la configuración donde se muestran las opciones para la configuración la presentación de resultados estadísticos etc.

Referencias:

http://www.dokeos.com
http://www.aulafacil.com

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO

Qué es un plan de uso?

Es un documento como su nombre lo indica que nos permite planear de manera dosificada todo el trabajo que debemos desarrollar durante un determinado tiempo especificando los objetivos, actividades, temáticas y evaluación. El desarrollo de un plan de uso o de lección que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las expectativas del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

¿Por qué es importante desarrollar un plan de uso?

Es importante ya que este nos permite organizar la utilización de software preexistente a nivel de usuario y un control del proyecto en cuanto al avance del objetivo que pretendamos alcanzar podamos hacer una evaluación real de la eficiencia del software usado, los planes de uso pueden ser una herramienta eficaz para hacer que las costosas inversiones que requiere el cómputo educativo puedan rendir frutos óptimos. Considero que es un elemento didáctico obligatorio para el docente.

¿Cuáles son los pasos a considerar en el desarrollo de un plan?
Caracterización de la población meta
Objetivo o propósito educativo
Selección y evaluación del software a emplear
Condiciones de operación
Orientación y modalidad educativa a emplear:Etapas del proceso instruccional que se atenderá Software a emplear Plan de la sesión o sesiones
Criterios de evaluación y acreditaciónPlan de Uso para alumnos de Bachillerato

Materia: Individuo y SociedadUnidad I: Las dimensiones de la Conciencia moral.

Objetivo: Explicará las diversas posturas sobre las dimensiones de la conciencia moral, a través del estudio de casos, el análisis de sus categorías y la comparación de las distintas concepciones del bien que le permita asumir valores propios, mostrando actitudes de objetividad, respeto y tolerancia hacia la diversidad de posturas.

6 hrs. Clases

Temas:1.1. Individuo y Sociedad1.1.1. La condición complementaria del ser humano1.1.2. Egoísmo, individualismo y altruismo1.1.3. El amor y la solidaridad1.1.4. El odio y la violencia1.2. La conciencia moral1.2.1. La interioridad y la autoconciencia

Los sentimientos y su diferencia con los deseos y las emociones
1.2.2. La exterioridad y el sentimiento del deber
1.2.3. La facticidad moralLos usos y costumbres sociales
1.2.4. La identidad moral

Los valores y los idealesTensión que se produce entre los valores y la realidad social
1.3. Distintas concepciones del bien y de la “vida buena”
1.3.1. Distintas concepciones del bien.EudemonismoHedonismoNaturalismoFormalismoUtilitarismo
1.3.2. La idea de “vida buena” en cada una de las concepciones del bien.Actividad Preliminar
Tiempo : 1 hr.

Antes de iniciar las lecturas de los temas contesta por escrito las siguientes preguntas:
¿Cuándo crees que se origina el ser humano?¿Cómo se desarrolla históricamente el ser humano para formar una comunidad?Actividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)
Tiempo: 1 hr.

Actividad: 2

Lee las temáticas de los temas 1.1.1 al 1.1.2 (10 Min.)
Elabora en equipos de cuatro integrantes un texto breve sobre la condición complementaria del ser humano.(20 min.)

Elabora un glosario de términos que incluya los conceptos solicitados
(20 min.).

Socialización de las temáticas mediante plenaria.
Tiempo 1 hrs.

Actividad 3

De los temáticos de los temas 1.1.3 y 1.1.4 En forma individual elabora un cuadro comparativo que señale las características del egoísmo, individualismo y altruismo.
Elabora una reflexión escrita de situaciones de la vida cotidiana en los que se muestre que el amor genere solidaridad y el odio violenciaActividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)
Tiempo 1 hrs.

Actividad 4

De los temáticos de los temas 1.2 y 1.2.1. En forma individual elabora registra y explica en fichas de trabajo los conceptos de sentimientos deseos, emociones, deber, costumbres, valores y realidad.Socialización de las temáticas mediante plenaria.
Tiempo 1 hrs.

Actividad 5.

Lee las temáticas 1.2.2 al 1.2.4 y elabora un mapa conceptual relacionando los conceptos antes mencionados con la interioridad, exterioridad, facticidad e identidad moral.Actividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)Tiempo 1 hrs.

Actividad 6.
De la temática del tema 1.3.2En forma individual explica al grupo una clasificación de las posturas éticas sobre el bien y la vida buena (10 min.).Realizar un collage en el que ilustre situaciones de la vida cotidiana que reflejen las diferentes concepciones del bien y vida humana (40 min.):

Teniendo elaborado un plan de uso ya tenemos el 50% de trabajo realizado lo siguiente consistirá en seguir el orden y avance en las actividades programadas respetando los tiempos establecidos evitando improvisar, y detectar algunas necesidades que pudieran presentarse el cumplimiento del Plan.

Gándara, M. “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo”, en ENA/NAH México, 1999. Publicado en “Didacta” 2002.

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAN -MOLLEN -GANDARA

El método Van – Mollen – Gandara es un conjunto de actividades que también se considera un método, y un conjunto de practicas que están orientados a la producción y evolución

Una vez al utilizar el método y aplicarlo se desarrolla un software en el cual los existen diferentes elementos.
Son cuatro los elementos que intervienen en el proceso de desarrollo:

El diseño,
La instrumentación,
La prueba y depuración final,
Y la entrega.

Los cuatro son importantes ya que se integran en un todo para lograr un resultado optimo, sin embargo si no existe una base bien estructurada no obtendríamos un resultado optimo, sino que quizás obtendríamos algo que no esperábamos, al referirme a esto considero que el diseño es importante.
Determinar cual es el objetivo del software, identificar las características generales del usuario, determinar la población, analizar y seleccionar los contenidos así como determinar los conocimientos previos sobre el equipo de cómputo y los contenidos serán los objetivos que se tiene que cumplir para desarrollar el método.

Integrar un equipo que sea multidisciplinario, determinando y elaborando sus funciones, elegir una plataforma para el usuario debido a que es realmente quien tiene contacto con el software, es quién lo utiliza y quien determina las necesidades y requerimientos necesarios para obtener mejor aprovechamiento.

Hay dos elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.

El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción se amplían o reducen estos elementos.
El dr. Gandara estableció 5 elementos que demuestran que el software es usable y tiene la particularidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores es exigente y deja una experiencia subjetiva agradable.
La interacción y la usabilidad ambas son indispensables, pero los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades del quien o para quienes va dirigido y los objetivos que se tienen que cubrir.
Tenemos que considerar que todos los procesos se pueden mejorar tomando en cuanta desde el inicio la planeación así como el análisis de fuerzas y debilidades, es conveniente mejorar la metodología con elementos de estimación que nos permitan acercarnos de una mejor manera a los tiempos establecidos y costos requeridos para realizar el proyecto.

Todos los procesos son mejorables considerando que estamos en la era de la tecnología que lo que es perfecto hoy para mañana es obsoleto.
Quedando claro que es un proceso que no se termina aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice elDr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.

miércoles, 25 de abril de 2007

STAGECAST


HOLA QUE TAL UN SALUDO A TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA MAESTRIA DEL CECTE.

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. El manejo simuladores educativos desarrolla las habilidades de los alumnos. StageCast Creator es una herramienta tecnológica que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, que contribuyen con su desarrollo y creatividad.
A lo largo de estas sesiones hemos aprendido mucho acerca de los simuladores, así como también como podemos manipularlos para alcanzar los resultados que esperamos. El manejo de estas herramientas muestran la posibilidad de desarrollar nuestra creatividad, desarrollar nuestros propios escenarios, las reglas a implementar inclusive nuestros propios personajes los cuales se pueden manipular para que realicen algún fin superando obstáculos de cualquier tipo.

Dentro del tuorial se expresa de una manera sencilla para realización del ejercicio, dentro de el nos indica como manejar las variables y el proceso para poder ir formando las situaciones esperadas.

La manera en que se realiza este ejercicio seria utilizando variables y un proceso de inicio, así como también un contador. Teniendo aplicaciones de desplazamiento, salto de algún obstáculo y bajar a su vez el obstáculo y repetir el ciclo según se presente la situación requerida o N veces.

Como se analiza en la tutoría y con los cuatro pasos para desarrollar esta actividad:

1.-hacer Clic
2.- Estirar
3.- Mover
4.- Done (Hecho)

Como conclusión tenemos que mediante la utilización de esta herramienta queda claro su objetivo que es el de desarrollar la creatividad de los alumnos, para incrementar sus destrezas dentro de aula.

Saludos……..

Fuente: http://www.stagecast.com/

martes, 17 de abril de 2007

LA ROBOTICA



ROBÓTICA EDUCATIVA



La robótica es una nueva tecnología que surgió en el año de 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier especulación, esto ha sido un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en la vida del hombre.
La robótica es una ciencia multidisciplinaría, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan ciertas ciencias afines, como lo son: las matemáticas, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica etc.



La robótica educativa tiene como finalidad desarrollar una nueva cultura tecnológica ya que permite comprender mejor el desarrollo de la tecnología y la creatividad de los estudiantes a su vez el pensamiento.

Uno de los principales objetivos de la robótica educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Esto es ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitan ciertos aprendizajes.
Se puede concluir que la robótica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación entre otras.

Uno de los grandes retos de la robótica educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos.

La robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

Se pretendemos que los alumnos puedan:
· Observar
· Manipular
· Formular hipótesis
· Experimentar
· Comprobar
· Verificar
· Explicar procesos y procedimientos
· Desarrollar la inteligencia
· Convertir el aprendizaje en algo divertido
· Estimular el desarrollo de habilidades constructivas.
· Lograr la familiarización y manipulación de las nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso.



En relación con el trabajo en equipo:
· Ser ordenados
· Ser responsables
· Ser cooperativos
· Aprender a actuar democráticamente, escuchando las posibles soluciones planteadas por los compañeros
· Aprender a compartir



Fuente: http://www.eduteka.org/


Como ejemplificamos a la robótica como parte involucrada con la educación.

La construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al robot.

Es aquí justamente, que la robótica educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del robot educativo.

Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistématico, estructurado, lógico y formal.




martes, 27 de marzo de 2007

LA ROBOTICA PEDAGOGICA


La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias. (Ruiz Velasco 1987)

Varios estudios han demostrado que para una mejor construcción del conocimiento este se puede mejorar mediante la robótica pedagógica, esto nos lleva a fomentar de una mayor manera el uso de los materiales tecnológicos existentes.

A través de las investigaciones y trabajos realizados con la robótica pedagógica se esta descubriendo la posibilidad de crear nuevos modelos para el crecimiento de de la practica pedagógica.

La robótica pedagógica pone énfasis en el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. De tal manera podemos entender que que la robótica pedagógica es una teoría cognitivita de la enseñanza y del aprendizaje

Dicho de mejor manera se enfoca en lo activo que es el proceso de construcción del conocimiento y que demanda a que el estudiante tenga una mayor actividad intelectual y por otra parte relaciona a las características sensoriales. En este proceso el error es visto como factor importante ya que al ocurrir este motivara al estudiante a probar nuevas alternativas de solución.

Algunos puntos importantes que proporciona la robótica pedagógica son:

· Integración de distintas áreas del conocimiento
· Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
· Apropiación del lenjuage grafico.
· Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
· Desarrolla un pensamiento sistemático.
· Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
· Creación de entornos de aprendizaje.

En un ambiente de aprendizaje con la robótica pedagógica los estudiantes aprenden en formas diferentes, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y aprobación de antiguos y nuevos conceptos.


Saludos

Alberto Figueroa Liberto
Sede: DGB/COBAEJ/Jalisco
afigueroa0103@cecte.ilce.edu.mx

martes, 20 de marzo de 2007

SIMULADORES





Hola compañeros en esta ocasiones para hacer mi comentario a cerca de los simuladores.
Un simulador es un aparato que permite la
simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento.
Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.
Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
TIPOS DE SIMULADORES

Simulador de vuelo: dirigido a al mundo de la aviación ejemplo Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: Controla un tren trainz
Simulador político: Permite rolear como político, las cortes etc.

Las investigaciones más recientes sobre aspectos tecnológicos que nos ayuden en el precoso de enseñanza se enfocan en simuladores virtuales debido a que que ayudan a los estudiantes a entender conceptos esenciales en áreas como matemáticas o ciencias mediante la representación de temas, en forma más sencilla.

Las investigaciones han demostrado que la tecnología puede impulsar profundos cambios en lo que aprenden los estudiantes. Utilizando la capacidad del computador para posibilitar simulaciones, enlaces dinámicos e interactividad, el estudiante regular puede alcanzar un dominio extraordinario de conceptos sofisticados. Algunos Simuladores han probado ser herramientas poderosas para enseñar conceptos matemáticos y científicos.
Esto no lleva a desarrollar más habilidades y ser más críticos en el estudio que estemos desarrollando.
Al utilizar estas herramientas nuestros alumnos se vuelven personas mas criticas y desarrollan más aun sus habilidades dentro del aprendizaje. Nos podemos dar cuenta que podemos utilizar los simuladores como recursos didáctico que mejoren el aprovechamiento de nuestros alumnos, esto debido a que mediante los simuladores entendemos situaciones experimentales y y con cambios radicales lo que influye en el razonamiento del alumno.
De igual manera quisiera comentar que en la red podemos encontrar un sin fin de simuladores que podemos utilizar para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje, pero si debemos de tener cuidado en elegir el o los simuladores correctos que nos brinden mas ventajas que nos permitan entender mejor los procesos en estudio.
Algunas recomendaciones.
Los más comunes para PC bajo plataformas Win95, Win98
Joe Pass Excelente simulador de pases. Puedes crear tus estilos, jugar con 2 o mas personajes, en realidad casi de todo.Web: http://www.koelnvention.de/softwarePrograma: joepass.zip [ 822 Kb ]
Jongl v1.8 / v12.0 (WinXP) Este programa es muy bueno, puedes dar pases y jugar con diferentes figuras. Debes bajar estos archivos de Librería y extraerlos a la carpeta C:\Windows\systemWeb: http://www.jongl.de/Programa: jongl-8.0.1-windows.zip (Win95/98/NT/ME/2000) [ 751 Kb ]Programa: jonglV12pre-windows.zip (solo para WinXP) [ 3.32 MB ]Librerías requeridas: Bajar DLL 1 Bajar DLL 2

Virtual Juggler Este es un excelente programa en 3D. Puedes rotar la imagen y verla de diferentes angulos. Además se puede malabarear con clavas, pelotas, y argollas.Web:
http://members.lycos.co.uk/VirtualJuggler Programa: virtualjuggler.zip [ 840 Kb ]Desbloqueo: Nombre: Ninguno Key: aaaaaaaaaa
JuggleMaster,1.60b Uno de los mejores simuladores de malabarismo. Puedes hacer tus propios trucos. Sus movimientos son muy realistas. Trabaja bajo MS-DOS.Programa: matsuoka.zip [ 73.5 Kb ]
Jawin Excelente programa, uno de los mejores. Posee 3 tipos de juego, como el Bounce; juego de rebote y el Juggle Master. Se puede hasta grabar la figura en formato Gif Animado o HTML.Programa: jawin.zip [ 94 Kb ]
JugglingLab La continuación proyecto Jawin, con varias mejoras: pelotas de colores, girar al malabaristas, gráficos de movimiento de pelotas, entre otros. Necesita Java para funcionar. Web: http://jugglinglab.sourceforge.net/Programa: JugglingLab-0.5.1.zip [ 1650 Kb ]

JugglePro, Version 3.6 Muy buen programa, trabaja bajo DOS y sus movimientos son muy realistas. Puedes rotar la imagen y hacer tus propias figuras.Programa:
jp36.zip [ 137 Kb ]

Juggle: Juggling Pattern Simulator
Este simulador no hace nada más que hacer cascadas con los números que le pidas.
Programa:
kleber.zip [ 63 Kb ]
SALUDOS.......
liberto76@hotmail.com

martes, 13 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO

En la actualidad han surgido cambios en los ambientes del aprendizaje esto debido en gran medida a las innovaciones tecnológicas. En esta nueva era se demandan nuevas habilidades o competencias en el manejo de la información por lo tanto los procesos de adquisición, selección y utilización de la misma, así como la creación de nuevos conocimientos, requieren la utilización de herramientas que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La globalización y el crecimiento del conocimiento ha propiciado el progreso y desarrollo de las tecnologías de la información, que actualmente forman parte de la vida en distintos ámbitos y aplicaciones, entre ellos podemos destacar el entorno de la educación, hablando no solo de la educación en el aula, si no inclusive hasta dentro de los valores y costumbres de una sociedad cambiante y exigente de su entorno.
Con la facilidad de uso que presentan actualmente las herramientas de multimedia y con el aumento del acceso a los computadores, más y más educadores usan multimedia en sus clases.
En Internet, se podemos encontrar muchos programas para el aprendizaje (mapas conceptuales, líneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc.
El desarrollo de software simple como las presentaciones en PowerPoint que incorporan sonido, vídeo y gráficas para ilustrar conceptos claves, nos dan una idea de lo que podemos hacer dentro del aula utilizando estas herramientas inclusive esto ha provocado que los mismos alumnos se involucren mas en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Como ya lo mencione existe una cantidad impresionante de software en la red y en el mercado que podemos utilizar dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, de tal manera me resulta un poco difícil hacer un listado y jerarquizacion de dicho material para poder ser utilizado dentro del aula de clase, necesitaríamos saber primero cuales son los objetivos a tratar para poder realizar dicho ejercicio.
Algunos del software encontrados en la red los describo a manera personal:
1-. Office 2007: es una serie de programas de gran utilidad y que se puede desarrollar en cualquier ámbito mas aun en el educativo, con todo este conjunto de programas podremos realizar un sin fin de actividades: de texto, matemáticas, algebraicas, base de datos, creación de imágenes, base de datos, etc.

Justificación es uno del software más utilizado en el planeta, de fácil acceso y manejo. Además las herramientas que encontramos dentro del el son inagotables, además una de las grandes ventajas que tiene este software es el de que exciten diferentes versiones y todas son compatibles.
2.-Cmap Tools: apoya la construcción de modelos de conocimiento representados por mapas conceptuales, diagramas, mapas de ideas etc.
Justificación: Entorno de trabajo sencillo; ventana de estilos (Formato/Estilos) que facilita las tareas; sistema de conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se vinculan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican con un texto en los enlaces; textos en los que se pueden cambiar
3.-clic (2,2): Programa para el desarrollo de aplicaciones informáticas en múltiples niveles educativos. Se encuentra distribuido por Generalitat de Cataluña y MEC
4.- Cálculo: los 9 primeros números: Ofrece al alumno la posibilidad de iniciarse en la actividad de contar. Incluye también el reconocimiento de cantidades, relación entre cantidad y número, ordenar colecciones según la cantidad. Permite graduar el nivel de la actividad
Y así como hago mención de estos cuatro ejemplos podemos encontrar miles de ellos. Esto dependerá de las necesidades que tengamos.

Espero cumplir con la actividad solicitada, para realizar este ejercicio me base en que este software podría ser utilizado en alumnos de bachillerato.


Un saludo a todos los compañeros de la maestría del ILCE espero sus comentarios.









miércoles, 7 de marzo de 2007

Elementos de una Webquest


Que tal compañeros un saludo…..en esta ocasión les muestro aspectos interesantes para la elaboración de webquest y miniQuest.


El modelo de webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza.

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos


Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad

El alumno navega por la web con una tarea en mente.
El objetivo es que emplee su tiempo de la manera más eficaz, usando y transformando la información.

Establece el marco y aporta alguna información antecedente
El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje


LAS MiniQUEST

Las MiniQuest. Están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.
En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.

Las MiniQuest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.

El Escenario:
Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
Un ejemplo de escenario: En una clase de Contabilidad en el bachillerato estudian las Tarjetas de Crédito (o en una clase de matemáticas se están estudiando porcentajes, interés etc...). El profesor puede diseñar una MiniQuest que pida al estudiante seleccionar la tarjeta de crédito más apropiada para una determinada situación. Esta situación se comunica a los estudiantes en el escenario. La pregunta esencial hace parte integral del escenario y puede estar planteada implícita o explícitamente. Creemos que es preferible esta última situación porque así los estudiantes saben con exactitud que deben contestar.
La Tarea:
Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos específicos de la Red. Por ejemplo, si el profesor le está preguntando a los estudiantes que tarjeta de crédito es la más adecuada para una situación, los sitios deben ser los de 5 o 6 tarjetas de crédito que ofrezcan las condiciones que se buscan
El Producto:

Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. En otras palabras, los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Si no se promueve la creación de conocimiento entonces la actividad será simplemente una hoja de trabajo en línea y no lo que debe ser, una actividad de investigación.
Además, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asignó al estudiante en el escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pidió realizar un trabajo periodístico, entonces el producto debe ser una columna de prensa. Si a los estudiantes se les pidió ser ilustradores de libros, su producto entonces debe ser algún tipo de diagrama o ilustraciones.



















martes, 27 de febrero de 2007

LA COMPUTADORA DENTRO DEL AULA

hola alos compañeros de la maestria CECTE

Como lo hemos estado analizando la variedad de equipos de computo es variada, de esta manera tenemos equipo desde sencillos hasta los equipos mas sofisticados esto ya dependerá de las necesidades que tengamos.

La computadora en la actualidad juega un papel importante tanto en lo tecnológico como en lo educativo, de esta manera nos hemos dad cuenta que ha tenido una gran evolución desde la mitad de siglo pasado hasta nuestro días. Hoy en día contar con una computadora para poder involucrarla en el proceso educativo resulta de gran utilidad pues muestra una gran cantidad de ventajas las cuales pueden ser aprovechadas tanto por los maestros como por alumnos dentro del proceso educativo.


Todo esto nos indica que el uso de la computadora hoy en día es de vital importancia para el desarrollo de la práctica docente y su mejor aprovechamiento:

Costeo de equipo de cómputo: de acuerdo o lo expuesto el equipo necesario para un aula dentro de la escuela tomando en cuenta en cubrir las necesidades prioritarias para un mejor desarrollo del docente seria:

Computadora marca Dell

(DimensionTM C521 Con procesadores Intel D para Multimedia básico)

512MB Ram,
80GB Sata,
Dvdrw 16X lector óptico de CD / DVD
Sistema Operativo: Windows XP HomeMonitor LCD 17 pulgadas.
Tarjeta de red inalámbrica
Precio $ 8,089.00


Proyector digital marca EPSONPower Lite S4

Brillo: 1,800 lúmenes
Peso: 2.6 Kg
Resolución 800x600 SVGA
Compresión1280x1024
Zoom digital
Lámpara 3,000 horas
Video y computadora
Control con Mouse
1800 LÚMENESPrecio: $9,940.00 IVA incluido.

Servicio de Internet se realizara a través de la compañía telefónica TELMEX
Prodigy Infinitum
(Moden inalámbrico gratis) velocidad 1000 Mb.Precio $689.00 IVA incluido. (Mensual)Pantalla para proyector

Precio: $ 1,200





COSTO TOTAL $ 19,918.00



Especificaciones.

Que es el procesador: En lo referente a computadoras puede hacer referencia: Los dos tipos principales de procesadores digital, que son la Unidad Central de Proceso (CPU, por sus siglas en inglés) y el procesador de señal digital (DSP, por sus siglas en inglés).
Memoria: RAM es el acrónimo inglés de Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio ó memoria de acceso directo).
Se trata de una memoria de semiconductor en la que se puede tanto leer como escribir información. Es una memoria volátil, es decir, pierde su contenido al desconectar la energía eléctrica.
Disco duro: Se llama disco duro o disco rígido (en inglés hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) al dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en una computadora.
Sistema operativo: Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas destinados a permitir la comunicación del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.

Unidades de medida GB,GHZ

Tarjeta de red: Tarjeta de red o NIC (Network Interfase Controller, Controlador de Interfaz de Red en español), es una tarjeta de expansión que permite a una DTE (Data Terminal Equipment) ordenador o impresora acceder a una red y compartir recursos entre dos o más equipos (discos duros, cdrom, etc).

Fuente:
http://www.telmex.com.mx/
www.dell.com
http://www.megacom.com.mx/proyectores.htm
http://es.wikipedia.org




Liberto76@hotmail.com


Saludos


Espero sus comentarios……..

lunes, 26 de febrero de 2007

mapa mental


hola a todos los compañeros de la mestria


envio mi mapa mental para recibir su opinion


una disculpa por no haberlo subido antes pero es que se presentaron algunos problemas.



Saludos.....